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Sandball du Loc-Maria HB

Vendredi 3 juillet 2009 :
SANDBALL D'JEUNS

Tournoi entièrement gratuit
Goûter offert à tous les participants

Début à 14h - Plage de Porsmilin, 29280 Loc-Maria Plouzané

Vous pouvez louer les buts du Sandball : voir les conditions

Samedi 4 et Dimanche 5juillet 2009 :
3ème SANDBALL ADULTES du Loc-MariaHB

Seulement 40 € par équipe pour 8 matchs minimum
Une méga soirée gratuite
Le petit déjeuner offert
Un souvenir offert pour tous les participants

Début à 10h le samedi - Plage de Porsmilin, 29280 Loc-Maria Plouzané

 

Règlement du sandball
Liste des équipes inscrites
Le classement 2009
Les photos


SPONSORS


   
 
 


 

DEROULEMENT DU WEEK-END

VENDREDI :

SandBall des D'jeuns GRATUIT. Tournoi ouvert à tous, licenciés FFHB ou non. Une licence événementielle gratuite devra obligatoirement être réalisée avant le début du tournoi.
Deux tournois mixtes : 9 à 12 ans et 13 à 15 ans. Les inscriptions se font sur place le jour du tournoi.
Possibilité de s'inscrire seul ou par équipe de 5 à 7 joueurs.
Infos : 06 32 44 43 59

13h30 : Ouverture des inscriptions
14h30 : Fin des inscriptions et des confirmations d'équipes
14h30 : Rappel du règlement à toutes les équipes
14h45 : Début des matchs
16h30 : Fin des matchs de poule
       Goûter offert à tous les participants
17h : Match de classement
18h : Remise des récompenses
       (meilleur équipe 9-12 ans, meilleur équipe 13-15 ans, équipe la plus fair-play, meilleur gardien, meilleure gardienne, meilleur joueur non licencié, meilleure joueuse non licenciée).
18h - 19h : Possibilité de prendre une douche à la salle de Kéralaurent

Le tournoi étant gratuit et ouvert à tous, le Loc-Maria HB demande à chaque équipe d'avoir un responsable majeur présent tout au long de l'après-midi.

SAMEDI :

9h - 10h30 : Accueil des équipes sous le chapiteau
10h30 : Fin de la confirmation des équipes sous le chapiteau
10h30 : Début du tournoi
       Arbitrage : chaque équipe fournie un arbitre et preneur de score
       Toute équipe non présente au coup d'envoi aura le match perdu par 2 manches à 0
18h : Fin de la 1ère phase
17h - 20h : Douche bien méritée à la salle de Kéralaurent (navettes gratuites)
19h - 22h : Repas BZH : 2 crêpes Blé noir garniture au choix + 1 boisson + 1 crêpe froment garniture au choix. A commander lors de l'inscription
20h30 - 20h45 : La surprise du barman
22h : Début de la méga soirée
2h : Evacuation du site
       La soirée pourra se poursuivre sur le camping se trouvant à 400 mètres de la plage et étant éloigné des habitations. Pour des raisons évidentes de sécurité, tous les feux seront interdits.

DIMANCHE :

9h : Réveil en musique puis petit déjeuner jusqu'à 10h
10h : Reprise des matchs
       Arbitrage : chaque équipe fournie un arbitre et preneur de score
       Toute équipe non présente au coup d'envoi aura le match perdu par 2 manches à 0
17h : Fin de la deuxième phase.
       La première équipe de chaque poule va en 1/4 de finale.
       Le tournoi s'arrête pour les autres équipes.
17h : 1/4 de finales des poules hautes et basses
17h30 : 1/2 finales des poules hautes et basses
18h : Finales des poules hautes et basses
18h30 : Pot de l'amitié et remise des récompenses
16h - 20h : Douche bien méritée à la salle de Kéralaurent

 


SITUATION




 

LES REGLES

Les règles sont issues du site de la fédération française de Handball

Que faut -il pour jouer au sandball ?
Un terrain de sable, l'aire de jeu mesure 15 m de long sur 12 à 14 mètres de large. Les cages, (3m sur 2) de préférence gonflables, sont disposées à six mètres de la zone, à l'extérieur du terrain.

Un ballon de sandball (il existe trois tailles en fonction des catégories).
Deux équipes de sept joueurs, 1 gardien, trois joueurs de champs et autant de remplaçants, tout le monde pieds nus.

Qui peut jouer ?
Tout le monde peut jouer au sandball : filles, garçons, mixte. 15 ans minimum

Un match ? Qui gagne une manche ? Qui gagne le match ?
Deux manches de 7 minutes, 3 minutes de repos. A la fin de la manche, l'équipe qui a le plus de points la remporte et marque un point.
En cas d'égalité dans une manche, on procède à une " Mort subite " : un jet d'arbitre est effectué au centre du terrain, la première équipe qui marque (but ou pénalité donnée à l'équipe adverse) remporte la manche.

Si les deux équipes remportent une manche chacune, une troisième manche appelée " Un contre gardien " désignera le vainqueur du match.

Comment joue t'on avec la balle ?
A la main, bien sûr, on peut plonger pour récupérer la balle au sol, même dans la zone neutre. On ne doit pas empiéter dans les zones neutres, ni marcher plus de trois pas avec le ballon.

Comment joue t'on les engagements ?
Au début de chaque période les engagements se font par jet d'arbitre, au centre du terrain, l'arbitre est libre d'innover.
Après chaque but l'engagement se fait dans la zone neutre par le gardien.

Comment joue t'on les remises en jeu ?
Si la balle sort sur les côtés de l'aire de jeu, c'est une touche. Si la balle sort du côté des zones neutres, la remise en jeu est effectuée par le gardien, il n'y a pas de jet de coin.

Les changements de joueurs ?
Les changements s'effectuent à volonté, mais dans la zone de changement de chaque équipe (large de 3 mètres à partir de la ligne de zone neutre). Il ne doit jamais y avoir plus de 4 joueurs sur le terrain gardien compris.

Quand y a t'il faute ?
L'attaquant doit respecter la règle du marché, de la zone et du passage en force.
En défense, le contact est interdit. La défense alignée à six mètres est interdite. Une équipe doit montrer sa volonté de récupérer la balle par une défense étagée.

Quelles sont les sanctions ?
Toutes les infractions mineures sont sanctionnées d'un jet franc à l'endroit de la faute, les défenseurs doivent avoir la possibilité de se mettre à un mètre du tireur. Pour une faute mineure commise à six mètres, le jet franc est exécuté à sept mètres.
Toute infraction pour mauvais changement ou défense interdite (alignée à 6 mètres) après un avertissement verbal de l'arbitre est sanctionnée d'un point de pénalité et donnera la balle à l'équipe lésée.
Pour toutes les fautes graves d'anti-jeu ou pouvant atteindre l'intégrité physique d'un joueur, l'arbitre siffle un penalty (tiré à la ligne des six mètres et crédité d'un point en cas de réussite). Si une faute est commise sur un joueur tentant un kung-fu (avec ou sans la balle), le penalty vaut deux points.
Il n'y a pas d'exclusion temporaire. Toutefois, l'arbitre pourra sanctionner une équipe d'un point de pénalité chaque fois qu'il estime qu'une faute mérite l'exclusion temporaire d'un joueur.

Comment marque t'on ? Comment compte-t-on les points ?
Il y a but chaque fois que le ballon franchit entièrement la ligne, la valeur du but dépend de la façon dont il a été marqué :
   un but marqué en " Kung-fu " (le tireur réceptionne et tire dans la même suspension) vaut deux points ;
   un but marqué en double kung-fu (une première passe à un joueur en suspension qui remet avant de retomber à un autre, lui-même réceptionnant et tirant dans la même suspension) vaut trois points ;
   Tout autre but vaut un point.
L'arbitre indique à la table le nombre de points attribués à chaque but.

Le un contre gardien :
   Première phase :
    3 tireurs par équipe,
    L'équipe qui gagne le tirage au sort choisit soit de tirer soit de recevoir.
    Chaque équipe tire alternativement.
   La tentative :
    L'arbitre donne le départ par un coup de sifflet, le gardien relanceur et l'attaquant se trouvent dans leur zone. Le gardien adverse est dans sa propre zone. Le gardien en possession du ballon choisit soit de relancer sur son attaquant, soit de tirer directement.
   Comment attribuer les points ? :
    Un but du gardien de sa zone vaut 2 points.
    Un but en kung-fu vaut 2 points.
    Une faute du gardien sur le tireur donne 2 points à l'attaquant en cas d 'échec de la tentative.
    Tout autre but vaut 1 point.
    Une balle tombée au sol avant le tir annule la tentative.
    Toute faute flagrante de l'attaquant (empiétement prononcé ou marché manifeste) annule également la tentative.
   Qui gagne ? :
    Si à la fin de la première phase, une équipe devance l'autre au total des points, elle remporte la manche et le match.
    En cas d'égalité à la fin de la première phase, la seconde phase consistera pour chaque équipe à présenter alternativement un attaquant n'ayant pas encore tiré jusque là (gardien de but compris). Les points sont attribués comme lors de la première phase. Cette opération est répétée jusqu'à ce qu'une équipe prenne l'avantage. Elle remporte alors la manche et donc le match.

Comment arbitre-t'on ?
Un seul arbitre suffit :
   il est le garant du jeu ;
   encourage et favorise le jeu d'attaque aérien et spectaculaire ;
   signale à la table de marque la valeur des buts marqués par autant de coups de sifflets et de doigts déployés (un, deux ou trois) ;
   il est le garant de la sécurité ;
   il veille au bon déroulement du match, protège les porteurs et les non porteurs de balles particulièrement le jeu aérien ;
   averti les joueurs et sanctionne le cas échéant ;
   il est le garant de l'esprit ;
   il fait appel au fair-play des joueurs en cas de litige, rappelle que c'est un jeu, et dédramatise le résultat ;
   favorise le plaisir de chacun pour le bonheur de tous.

 

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